『Untitled Goose Game ~いたずらガチョウがやって来た!~』で知られるオーストラリアのインディースタジオHouse Houseが、新作『Big Walk』の開発で生成AIを使っていたことを明らかにした。海外メディアAftermathへの声明を、Rock Paper Shotgunが11月10日に伝えた。
使ったのは「難しいバグの解決」だけ
声明によると、LLM(大量の文章を学習して答えを作るAI)は、技術的な難題やバグを解決するために「控えめに」使われた。関係したコードは『Big Walk』全体の0.1%を大きく下回り、ほかの用途では生成AIを一切使っていないという。
具体例として挙げられたのが、ゲームエンジン「Unity」の影の処理だ。プレイヤーの後ろにある不要な影の計算をうまく省けず、日の出と日の入りの時間帯にゲームの動作速度が半分に落ちていた。自分たちで解決できず、Unityの技術者に相談しても「不可能」と言われたため、最後の手段としてAIチャットに尋ねた。何度か行き詰まった末に出てきた提案を大きく手直しして使ったところ、問題が解決したという。修正は約10行のコードだった。
なぜ今になって公表したのか
公表のきっかけの一つは、インディーゲームの賞「Independent Games Festival(IGF)」だ。審査員の一部が、生成AIを少しでも使った作品には投票しないとする声明を出し、AIが書いたコードも例外ではないとしていた。『Big Walk』はIGFの審査対象になっていた。House Houseは、Steamはコードやチャットボットの使用の開示を求めていないため、ストアでは開示していないと説明している。
同社は、AI利用の社内ルールがないまま開発を進めたことを「失敗」と認め、今後はきちんとした方針を作るとした。また、こうした自主的な開示がAIの「当たり前化」につながることへの懸念も示し、AIの害を減らそうとする人たちの基準に届かなかったことを謝罪している。
広がる「どこまでがAI利用か」の議論
ゲーム業界では、生成AIの扱いをめぐる議論が続いている。開発者の多くがAIを使う一方で、業界への悪影響を心配する声も多い(ゲーム開発者の40%が生成AIを利用、一方で55%が「業界に悪影響」 GDCの業界調査)。SteamのAI開示ラベルをめぐっても意見が分かれている(EpicスウィーニーCEO、SteamのAI開示ラベルを批判「AIで良いゲームを作る開発者に不公平」)。








